Créer une pose personnalisée

Le Poulet

Tient les murs
Original poster
29 Juillet 2011
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Salut les poulets et les poulettes ;p

Comme vous devez le savoir, depuis plusieurs mois, les boites à poses et les premières poses ont enfin fait leur apparition, après des mois et des mois d'attente. Si la grande majorité des créateurs les attendaient pour en user et en abuser au cours de concours et de leurs histoires en utilisant les poses crées par d'autres créateurs, personnellement, ce n'était pas ce que je voulais. Pour moi, les boites à poses sont l'occasion de briser la dernière barrière qui s’opposait à moi en matière de création : les mises en scènes. Bien qu'avec les moyens du bord, il y avait possibilité d'arriver à des résultats pas mal, les boites à poses ouvrent des tas de nouvelles possibilités, à condition de savoir créer soi-même ses propres poses.

C'est pour ça que je vous propose ce tutoriel très détaillé qui va vous permettre de créer vos propres poses ! Chacun aura ainsi, avec un peu de travail, la possibilité d'aller au bout de ses idées dans le cadre d'un concours, ou de créer des mises en scènes vraiment particulières pour illustrer un récit. Je n'ai pas l'habitude de ce genre de tutoriel n'étant pas vraiment habitué à expliquer des choses plus techniques, vous le savez, je suis adepte de grands pavés, donc j'espère que mon tuto sera suffisamment clair... au pire, n'hésitez pas à poser des questions ! Donc voilà, à vous de jouer ;)

Quelques précisions avant de commencer...

♦ Je considère que vous avez tout de même un minimum manipulé Milkshape/Blender auparavant et que vous ne débutez pas totalement, même si manipuler une animation n'est pas si difficile que ça. Mais même si ce n'est pas le cas, je vais beaucoup détailler mes explications et bien expliquer les fonctions des logiciels donc n'ayez pas peur !

♦ Il m'arrivera souvent de parler de poses et d'animations. En fait, ça revient au même : une pose est considérée comme une animation par le jeu, sauf qu'elle est fixe. Ne sachant pas encore comment faire une vraie animation, je ne parle en fait que de poses.

♦ Les poses que vous créerez pour adultes sont utilisables pour les ados.

I) Ce dont vous allez avoir besoin

Pour commencer à créer vos propres poses, vous allez avoir besoin de télécharger pas mal de choses ! je vous fait donc une petite liste du matériel nécessaire :

♦ Le PosePlayer de cmomoney ainsi que le PoseKitList. Téléchargez donc les deux fichiers proposés ici.
/!\ Ce tuto ne traite pas de l'installation, ni de l'utilisation du PosePlayer, pour plus d'infos, voir le très bon tuto réalisé par Cynthia ici.
♦ L'AnimTool de WesHome, à télécharger ici. C'est le dernier lien de la liste (AnimToolV.rar)
♦ La dernière version de S3PE par Inge et Peter Jones à télécharger ici
Pour la version, ça dépend de votre ordi, mais pour la plupart des cas, c'est la 32bits qu'il faut.

♦ Les Rigs de mesher/WesHome.
Ce fichier est utilisé dans votre logiciel de 3D pour donner un aperçu de votre pose, c'est en quelque sorte un corps pour le squelette que vous allez animer.

Déjà, si vous comptez utiliser Milkshape comme logiciel 3D , il existe un modèle homme et un modèle femme. Vous pouvez utiliser aussi bien l'un que l'autre pour créer votre animation, mais si vous faites par exemple une pose plus pour une femme, il est plus sympa d'avoir comme modèle une femme pour en voir le rendu. Mais les poses fonctionnent pour les deux sexes, mais juste pour les Sims à partir d'ado. Il existe un modèle pour les poses pour enfant, uniquement utilisables pour créer des poses d'enfant.


Liens pour le téléchargement :
Modèles homme et enfant ici (5ème et 7ème message respectivement, prendre le deuxième lien pour la version homme.) et modèle pour femme ici

Si vous utilisez Blender, un seul modèle, pour adultes, à télécharger ici.

♦ Un logiciel d'édition 3D, je vous conseille Milkshape, mais y a aussi Blender qui est gratuit (que je ne maitrise pas par contre, du coup, les explications risquent d'être moins précises).

Dans ma bonté, j'ai voulu, pour plus de facilité, réunir tout ce qui était nécessaire dans une seule archive, avec des dossiers bien faits, qu'il vous suffira d'extraire : Pack Création de Pose. (S3PE en 32 bits, Les Rigs pour Milkshape et Blender, mais pas de logiciel de 3D, à vous de vous débrouiller.)

Votre matériel est prêt ? On va pouvoir attaquer les choses sérieuses !

II) Exporter les fichiers nécessaires

C'est ici que votre travail commence. Il vous sera nécessaire de répéter toutes ces étapes à chaque fois que vous créerez une nouvelle pose. Comme vous ne pouvez pas créer votre pose à partir de rien, il va vous falloir extraire une pose du jeu. Je vais bien détailler ces étapes, ne soyez donc pas effrayés par la longueur : c'est en fait très rapide à faire et au bout de trois/quatre fois, vous n'aurez même plus besoin du tuto !

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Pour cela, allumez S3PE. Allez dans les menus en haut et cliquez sur File, puis sur Open dans le menu déroulant. Nous allons ouvrir le fichier du jeu qui contient toutes les animations de base : FullBuild0.package. Ce fichier se trouve dans le dossier où vous avez installé votre jeu de base : Programmes/Electronic Arts/The Sims 3/GameData/Shared/Packages. Une très longue liste de fichiers va s'afficher dans S3PE. C'est dans tout ça qu'il va falloir trouver notre pose de base. Mais n'ayez crainte, il existe un moyen de faire un peu le tri !

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Pour cela, vérifiez en bas à gauche que la case Sort est bien cochée, puis pour faire le tri, cliquez en premier sur le haut de la première colonne (donc sur le Name) puis sur celui de la deuxième colonne (Tag) Le tri étant fait, il va falloir partir à la recherche de notre pose de base. (Remarque : si la colonne name ne s'affiche pas, c'est certainement que la case Name en bas vers la droite est décochée. Il suffit de la cocher pour faire apparaitre la colonne !)

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Faites défiler la liste des fichiers jusqu'à voir des CLIP dans la colonne TAG. Continuez de faire défiler et normalement, peu de temps après, vous trouverez notre pose de base : a_xevt_701 (c_xevt_701 si vous faites une pose pour enfant). Je pense qu'on peu prendre une autre pose/animation comme base, mais j'ai pas tenté.

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Il va maintenant falloir extraire votre animation, mais surtout faire en sorte qu'elle porte un nom qui lui sera propre. Pour cela, faites un clique droit sur l'animation et dans le menu déroulant sélectionnez Export and rename. Là, une fenêtre va s'ouvrir et va vous proposer de donner un nom à votre pose. Deux contraintes : il faut que le nom de votre animation commence par "a_". Ne me demandez pas pourquoi, c'est comme ça. Ensuite, il va falloir que votre pose porte un nom unique. C'est pour ça que je vous conseillerais un nom de la forme "a_nomducréateur_XX". Cliquez ensuite sur Save. Enregistrez ensuite la base de votre pose dans un dossier spécifique où vous stoquerez l'intégralité de votre travail. Et voilà, on a fini le travail avec S3PE pour le moment !

Prochaine étape, convertir le fichier CLIP que vous avez extrait en fichier SMD qui sera modifiable par votre logiciel d'édition 3D.

Pour celà, on va ouvrir l'Animtool.

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Cliquez donc sur Clip -> SMD puis recherchez le fichier que vous avez extrait juste avant (pour l'explorateur Window, c'est un fichier ANIMATION, mais bon, normalement, vous n'avez qu'un seul fichier dans votre dossier de travail !). Sélectionnez le, cliquez sur ouvrir. À ce moment là, une boite de dialogue s'ouvrira, vous parlant d'un fichier rigfile.txt qui n'est pas localisé et vous demandera d'aller le chercher. Cliquez sur OK.

Ce fichier rigfile se trouve en fait dans les différents Rigs que vous avez téléchargé au début. Donc par exemple, vu que je vais utiliser Milkshape, et que je vais faire une pose pour Homme Adulte, j'ai pris le rigfile.txt correspondant (si vous téléchargez le Pack que j'ai mit à votre disposition, il se trouve dans le dossier Rigs/Milkshape/Homme/adult_rigfile.txt) Validez et voilà c'est fait : vous allez pouvoir commencer à bidouiller votre animation dans votre logiciel de 3D !

III) a) Créer votre pose... avec Mikshape.

Première étape : avant d'animer votre squelette, il va falloir charger le corps qui vous permettra d'avoir un aperçu de votre pose.

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Commencez par cliquer sur File, puis sur Open dans le menu déroulant. Comme pour le rigfile.txt, le fichier que vous devrez ouvrir dépend de ce que vous voulez faire. Le fichier MS3D se trouve dans le même dossier que le rigfile.txt, donc dans mon cas, pour suivre l'exemple que j'ai pris plus haut, c'est encore dans le dossier Rigs/Milkshape/Homme que je vais aller chercher et le fichier am_body_4_anim_20110504.ms3d que je vais ouvrir. Normalement, vous devriez avoir un beau bonhomme tout gris dans Milkshape.

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Il va maintenant falloir aller chercher votre base de pose. Pour cela, cliquez une nouvelle fois sur File, puis dans le menu déroulant sélectionnez Import et finalement sélectionnez Half-Life SMD. Le fichier se trouve dans votre dossier de travail. Sélectionnez votre fichier et ouvrez le. Une première boite de dialogue va s'afficher, vérifiez que toutes les cases sont cochées et appuyez sur OK. Deuxième boite de dialogue, je sais pas trop ce que ça demande, mais en gros, dites Non et tout ira bien :)

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Une fois votre Rig et votre fichier SMD importés, cliquez en bas à droite sur le petit bouton Anim. Vous devriez normalement voir que sur les vues de face/profil/haut de votre pose, les petits points (les vertices) ont disparu. Vous êtes passés en mode Animation, et vous allez pouvoir commencer à modifier votre pose ! Ne ré appuyez surtout pas sur le bouton Anim pour l'instant... vous risqueriez de perdre votre pose.

Avant tout, jetons un œil à quelques unes des différentes fonctions de Milkshape :

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1) A droite de l'écran, vous avez différents onglets qui vous proposent différentes fonctions : pour ce tutoriel, nous n'irons que dans l'onglet Model, qui concentre les différentes actions que vous pouvez effectuer sur votre squelette de pose, et dans l'onglet Joint, qui vous permettra de sélectionner une articulation précise à mettre en mouvement.

2) Ce sont les différentes actions que vous allez pouvoir appliquer à votre pose, mais en pratique, on ne se servira que de Rotate (Rotation), même si vous pourrez également vous servir de Move (Déplacer) quand vous maitriserez mieux le logiciel.

3 et 4) Ce sont des paramètres spécifiques de la rotation. Celà indique par rapport à quoi est faite la rotation, dans certains cas il faudra utiliser Center Of Mass/Global et dans d'autres Origin/Local. Mais ça, j'en parlerais plus tard.

5) C'est la liste des différentes articulations de votre squelette. Il y en a beaucoup et c'est en anglais, mais ne vous inquiétez pas : toutes ne sont pas utiles et je vous donnerai dans un instant de belles traductions et des indications plus précises. Pour sélectionner une articulation, il vous suffit de double cliquer sur son nom.. et vous remarquez quelques changements à l'écran :

Remarque : si le squelette ne s'affiche pas dans les différentes vues comme sur mon image, il suffit d'aller cocher la case 6 pour le voir apparaitre !

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Lorsque vous sélectionnez un joint, l'articulation et toutes les articulations qui lui sont connectées vont s'illuminer d'une autre couleur. Mais pas de la même façon pour toutes les articulations.
1) Pour certaines articulations, tout s'illuminera en vert. Là, pas de problème, vous pouvez faire tourner votre articulation comme vous le souhaitez, il n'y aura pas de problèmes.
2) Pour d'autres, l'articulation s'illuminera en rouge, mais toutes celles qui lui sont connectées en vert. La encore, en principe, pas de problème, mais faites gaffe à ce que vos rotations ne déforment pas trop votre articulation.
3) Dans ce cas là, juste une articulation qui s'illumine en rouge, ne touchez à rien, tout ce que vous pouvez faire, c'est déformer votre modèle... et c'est justement ce qu'on veut éviter. Mais ça ne veut pas dire pour autant que vous ne pouvez rien en faire, et même pour certains, vous avez le droit de les manipuler... je détaillerai.

Si il y a un problème, des distorsions ou autre, vous le verrez directement dans Milkshape, il vous suffira d'annuler (CTRL+Z) pour revenir en arrière.

Et maintenant pour vous les enfants, Poupoule va vous faire un petit guide des articulations. l'occasion de s'instruire en s'amusant et d'apprendre plein de mots anglais ! Trop bieeennn !

Déjà, petit détail important : pour les parties du corps comme les bras et les jambes, vu qu'on en a deux, les préfixes R_ (right -> droite) et L_ (left -> gauche) vous indiqueront si c'est l'articulation du membre de droite ou du membre de gauche.

On va commencer par le corps, le plus important pour vos poses.
♦ Le Pelvis. Il s'agit en fait du bassin, et il est connecté aux deux jambes. Un joint de type 2. Pour le manipuler, réglez les paramètres de la rotation sur Center Of Mass/Global.
♦ Les Spine 0/1/2. Ce sont les différents niveaux de la colonne vertébrale, ils sont connectées à tout le reste du haut du corps. De type 2 également, à manipuler comme le pelvis, c'est à dire avec la rotation réglée sur Center Of Mass/Global
♦ Neck et Head. Le cou et la tête. De type 2 encore. Avec une rotation réglée encore sur Center Of Mass/Global
♦ Les Thigh (existe en R_ et L_) qui sont en fait les cuisses. Ah, eux, c'est des types 1. Pour la rotation, je vous le donne en mille : réglée sur Center Of Mass/Global
♦ Les Calf. Les mollets. De type 2, mais cette fois ci, il faudra régler la rotation sur Origin/Local
♦ Les Foot. Les pieds, mais ça tout le monde le sait. De type 2. Rotation réglée sur Origin/Local.
♦ Les Toe. Les orteils, qui sont pour les sims le bout du pied. Ah, ceux là sont de type 3, mais vous avez le droit d'y toucher. Rotation réglée sur Origin/Local encore une fois.
♦ Les Clavicle. Les clavicules (il était dur celui là). De type 2. Pour la rotation, les deux vont, mais faites gaffe à pas trop les tordre, ça déforme vraiment beaucoup le corps.
♦ Les UpperArm. La base du bras. Ah, un type 1, et une rotation Center Of Mass/Global, ça faisait longtemps !
♦ Les Bicep, les biceps donc. De type 3 et on y touche pas.
♦ Les ForeArm, les avants-bras donc, de type 2 et une rotation Origin/Local.
♦ Les Wrist, les poignets, type 3 et pas touche.
♦ Les Hand, là encore, facile, les mains. De type 2, à manipuler en mode Origin/Local. Petite mise en garde, j'ai souvent eu des distorsions bizarres en manipulant les mains, mais normalement, ça devrait aller.
♦ Les Thumb/Index/Mid/Ring/Pinky 0/1/2, qui sont les différentes articulations des Pouces/Index/Majeurs/Annulaires/Auriculaires. Tous de type 2 sauf les extrémités qui sont de type 3, mais vous pouvez tous les manipuler par des rotations réglées sur Origin/Local. Faire gaffe là encore, ce sont les parties du corps les plus propices à subir des distorsions, à manipuler de façon prudente donc. Mais en principe, il ne devrait y avoir aucun problème.

♦ Après tout ce petit monde, il y a des noms déjà vus avec en suffixe soit le mot Twist soit le mot Compress. Pas touche, des articulations de type 3, qui ne feraient que déformer votre squelette.
♦ Les Breast : la poitrine. Même si il apparait sur le modèle masculin, ça ne concerne que les sims féminins, mais pas touche, c'est du type 3.
♦ Les upper/lower skirt(_compress). Tout ce petit monde concerne en fait les jupes des femmes (et le kilt des hommes aussi, enfin tout les trucs du genre quoi). Du type 2, à manipuler comme vous voulez, l'essentiel, c'est de le garder en continuité des jambes pour éviter que vos poses rendent trop moche pour un sim qui porterait une jupe.

C'est fini pour le corps, passons à la tête !
♦ Là, je vais moins détailler. Il y a beaucoup d'articulations, pas mal de type 3, quelques types 2, j'ai pas d'indications précises quand aux réglages de la rotation. C'est une zone assez complexe à modifier, tout ce que je pourrais vous conseiller ici, c'est de manipuler un peu, de tester les différentes articulations et voir ce qui rend bien, en utilisant des rotations, mais aussi des déplacements (move). J'ai pas encore trop étudié cette partie là, du coup, et pour les noms des articulations, il y en a vraiment beaucoup, mais de toutes façons, un simple double clic sur le nom de l'articulation et regarder le modèle suffisent à voir de quoi il s'agit.
♦ La seule articulation que j'ai un peu manipulé ici, c'est la Jaw, c'est à dire la mâchoire. De type 2, une rotation de type Center Of Mass/Global peuvent vous permettre d'entrouvrir plus ou moins légèrement la bouche. C'est pratique !

Mais je vous dis, essayez vraiment de manipuler le visage, de voir comment ça marche, de tenter des trucs, car faire une pose expressive, ça me semble assez primordial. C'est le défaut de la plupart des poses crées, les sims ont une expression neutre, vide. Et ça, c'est vraiment dommage. Peut-être que j'éditerais le tuto une fois que j'aurais progressé dans ce domaine ;p

De toutes façons, il me serait très dur de détailler plus cette partie. Deux gros conseils avant de vous lancer dans la création de votre pose : dans un premier temps, commencez par appréhender le logiciel, voir ce que vous pouvez faire, faire bouger différentes articulations pour s'amuser juste pour voir ce que vous pouvez faire et tester les possibilités du logiciel. Une fois que vous commencez à vous familiariser, là, vous pouvez essayer de vous lancer dans la création de votre pose. Et c'est là que mon deuxième conseil intervient : faites gaffe à pas sortir des limites du réel quand vous faites bouger les articulations. Au pire, pour faire votre pose... regardez vous dans un miroir, regardez les limites de chacune de vos propres articulations pour voir jusqu'où vous pouvez aller ! Je vous assure, c'est vraiment utile !

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Au bout d'un petit moment (et oui, c'est pas super long de créer une pose) j'en arrive à ce résultat. Un homme suspendu qui se balance. Ça peut sembler compliqué, mais ce n'est que la cinquième ou sixième pose que je créé il me semble. Une fois que vous êtes bien satisfaits du rendu de votre pose, il va falloir l'enregistrer et l'exporter !

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On va tout d'abord aller dans le menu Animate puis dans le menu déroulant, on sélectionnera Set Keyframe. Cela vous permettra de ne pas perdre votre pose quand on ré-appuieras sur le bouton Anim. C'est d'ailleurs ce que l'on va faire tout de suite, allez à nouveau en bas à droite et déselectionnez le bouton Anim. Là, n'ayez pas peur : le modèle retournera à sa position initiale, mais votre pose n'est pas perdue, ne vous inquiétez pas ! Il ne reste plus qu'à l'exporter, pour cela, allez dans File, puis dans le menu déroulant sélectionnez Export puis Half-Life SMD... Remplacez l'ancien fichier SMD qui se trouvait dans votre dossier de travail. Une boite de dialogue s'ouvrira, sélectionnez Sequence et laissez le reste décoché, puis cliquez sur OK.

Voilà, le plus gros du travail est fait, il ne reste plus grand chose à faire !

III) b) Créer votre pose... avec Blender.

Partie en construction le temps que je commence à bien appréhender Blender, ce qui risque de prendre un peu de temps.. En attendant, je vous propose une simple traduction du tutoriel sur MTS3, qui était tout de même pas trop mal développé ! Mais pour les noms des joints par exemple, n'hésitez pas à aller voir au dessus, j'ai détaillé pas mal de choses, qui peuvent aussi s'appliquer à Blender !

Un grand merci à Orangemittens de MTS3 pour cette partie du tutoriel, c'est son oeuvre :p
Avant tout, vous devez télécharger certains plugins, que vous pourrez trouver ici. Pour les installer, suivez les indications ici
(Je résume : extrayez l'archive, puis allumez Blender. Allez dans File->User Preferences, puis allez dans Addons en haut de la fenêtre de préférences. Sélectionnez Import/Export à gauche, puis sur Install Add-on en bas, Trouvez les fichiers que vous avez extrais, cliquez sur Install Add-On. Votre Addon s'ajoutera à la liste. Cliquez sur la case à côté du nom de votre Addon dans la liste pour l'activez. Quittez les préférences et appuyez sur CTRL+u pour sauvegarder. Et voilà !)

1) Cliquez sur File, en haut à gauche, et dans le menu déroulant, choisissez Open, puis allez ouvrir le fichier .blend contenu dans le dossier Rigs/Blender du pack. Sélectionnez le et choisissez Open Blender File.

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2) Une nouvelle fois, allez dans File, puis Import. Faite défiler la liste vers le bas et sélectionnez Source Engine (.smd, .vta, .dmx, .qc). Sélectionnez le fichier SMD que vous avez converti précédemment.

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3) Placez votre curseur dans le côté gauche de l'écran et appuyez sur la touche 1 de votre clavier. Maintenant, maintenez Shift et appuyez sur la touche 2. Cela devrait faire apparaître le squelette que vous allez animer pour faire votre pose.

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4) En haut à droite, cliquez sur le mot Pose, puis sur le signe + qui est apparu à côté. Les articulations de votre squelette devraient devenir noir, ce qui indique qu'elles ne sont plus sélectionnées. Lorsque vous les sélectionnerez, elles deviendront bleu clair.

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5) Pour sélectionnez les articulations à bouger :
a) Sélectionnez votre joint/articulation en faisant un clic droit sur le joint sur le squelette.
OU b)Sélectionnez le joint dans la liste à droite, en cliquand sur le + à côté du b_ROOT, puis le + à côté du b_ROOT_bind. Pour voir les joints de la jambe, appuyez sur le + à côté de b_Pelvis, pour voir ceux du mollet, apuyez que le + à côté du Tight... à chaque fois que vous appuyez sur un +, vous pouvez sélectionner les Joints qui dépendent du joint du dessus. Pour le haut du corps, les bras, il faut appuyer sur le + à côté de b_Spine et ainsi de suite. Là, allez voir en haut pour avoir plus d'indications sur les noms des Joints.

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Quand vous double cliquez sur le nom d'un joint, il deviendra bleu clair sur le squelette, signe que vous l'avez sélectionné. Tournez la vue si vous ne le voyez pas, ça dépend de votre point de vue !

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6) Pour vous déplacer autour de votre squelette, utilisez la molette. Si vous maintenez SHIFT en appuyant sur la molette, vous pourrez vous déplacer de par et d'autre de la mesh. Enfin bon, pour tout ça, à vous de manipuler un peu, c'est pas trop compliqué.
7) Avec votre souris à la gauche de l'écran, maintenez la touche r du clavier pour sélectionner la rotation et faire tourner le joint que vous avez sélectionné (faites un clic droit quand vous avez fini votre rotation). Vous pouvez choisir de ne tourner que par rapport à un plan, simplement en appuyant sur r puis la touche correspondant au plan par rapport auquel vous voulez faire la rotation (x, y ou z).

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8) Quand votre pose est terminée, placez votre pointeur sur le côté gauche de l'écran et appuyez sur la touche a de votre clavier. Tout les joints devraient devenir bleus.
9) Appuyez ensuite sur la touche i pour ouvrir le menu Insert KeyFrame, et choisissez loc rot pour enregistrer la pose.

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10) Allez maintenant dans File, puis choisissez Export. Faites défiler la liste jusqu'à trouver Source Engine (.smd, .vta, .dmx, .qc) et sélectionnez le. Dans la fenêtre, choisissez d'exporter en .SMD comme sur l'image, puis dans l'autre fenêtre, Export. Il y aura un peut-être message d'avertissementqui vous dira que la source ne supporte que 128 bones, mais contentez vous de l'ignorer.

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11) Fermer Blender et ouvrez votre dossier de travail. Il devrait y avoir là un nouveau dossier appelé Anims. Renomez le .smd à l'intérieur de ce dossier pour qu'il ai le même nom que votre fichier .smd initial
12) Remplacer l'ancien fichier SMD par le nouveau. Voilà !

IV) Emballer votre pose et tester en jeu

Le travail obligatoire est presque terminé, il ne reste plus grand chose à faire ! Pour commencer, il faut reconvertir votre fichier SMD en fichier CLIP. Pour cela, on allume l'AnimTool.

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Cette fois ci, cliquez sur le bouton SMD -> Clip et allez chercher dans votre dossier le fichier SMD que vous venez de modifier. Sélectionnez le et voilà c'est fait : votre fichier a été converti en fichier CLIP ! Il ne manque plus qu'à le packager !

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Pour cela, allumez S3PE. Faites File, puis dans le menu déroulant New. Allez ensuite dans le menu Ressource, dans le menu déroulant sélectionnez Import, puis From File... ensuite, sélectionnez votre fichier CLIP dans votre dossier de travail (Windows appelle ça un fichier ANIMATION). A ce moment là, une grosse boite de dialogue s'ouvrira, ne touchez à rien et faites OK. Puis pour terminer, retournez dans le menu File, sélectionnez Save As, et vous pouvez enregistrer votre package dans votre dossier Mods/Packages. Voilà, votre pose est terminée ! (Astuce : si vous avez fait plusieurs poses, vous pouvez les réunir dans le même package, ça fait moins de fichiers à lire pour le jeu.) Prochaine étape : la tester en jeu.

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Allez en jeu, achetez le PosePlayer, et utlisez l'interraction Pose by Name. Entrez le nom que vous avez choisi au début du tuto pour votre pose (dans mon exemple, j'avais pris "a_lepoulet_pw8"). Au bout d'un court instant, votre sim devrait faire la pose. Héhé, mais c'est que le résultat est plutôt pas mal ! Aucun problème à signaler, tout va bien, c'est que c'est nickel ! A ce moment là, pensez à prendre une photo de votre pose... vous allez en avoir besoin si vous voulez faire la suite du tuto ! je tiens à remercier les Alvi qui n'ont pas eu peur de prêter leur vieille balançoire au grand Timmy.

Si votre pose ne vous convient pas, vous n'avez pas tout à recommencer. Ouvrez simplement Milkshape, ouvrez le MS3D du Rig et réimportez votre SMD. Suivez les étapes du tuto à partir de là et vous pourrez normalement corriger votre pose sans encombres.

V) Bonus : faire apparaitre votre pose dans la liste des poses du pose-player

Personnellement, le fait de simplement rentrer un nom de pose me convient très bien. Mais vu qu'il est possible de faire apparaitre votre pose dans une jolie liste illustrée et détaillée des poses, pourquoi s'en priver ? Je préviens d'avance, cette partie s'annonce un poil plus technique même si fondamentalement c'est pas compliqué. Pour commencer, on va aller dans le dossier où vous avez extrait le PoseKitList (ou si vous avez téléchargé le pack, dans le dossier Logiciels/PoseKitList)

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Double cliquez sur l'application PoseBoxFlareGenerator. Une fenêtre noire s'affichera, puis s'éteindra et normalement, une DLL aura apparu dans le dossier. Mettez de côté le nom de cette DLL, vous allez en avoir besoin plus tard (ça devrait normakement être un nom en 15 chiffres.dll, dans mon exemple 700743068266790.dll)

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Toujours dans le même dossier, ouvrez à l'aide de S3PE le fichier PoseListTemplate. Allez dans File puis Save As et enregistrez votre fichier quelque part, dans votre dossier de travail par exemple.

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Dans la liste des ressources dans S3PE, faites un clique droit sur le fichier qui a comme tag S3SA, puis dans le menu déroulant, sélectionnez Import DLL. Allez chercher la DLL qui a été générée dans le dossier du PoseKitList. Validez, une boite de dialogue s'affichera, vous demandant si vous voulez "commit changes" (appliquer les changements), dites OK. Double cliquez sur le nouveau fichier S3SA. Une boite de dialogue s'ouvrira. Dans la ligne Name, entrez le nom de la DLL (dans mon cas 700743068266790.dll). Puis cliquez sur FNV64 (la série de nombre de la ligne Instance devrait changer) et validez. Faites la même chose avec le fichier qui a pour tag XLM : double-cliquez dessus, mettez le nom de votre DLL dans le champ Name, cliquez sur FNV64 et validez.

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Il est temps de préparer la petite image qui servira d'aperçu à votre pose... et quand je parle de petite image, c'est vraiment une petite image : 59*60 px (59 en largeur, 60 en hauteur) et au format PNG. Du coup, faites en sorte que votre pose soit facile à voir sur l'image : utilisez un fond uni (blanc de préférence) et des sims avec des tenues simples et unicolores.

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On va maintenant importer cette image dans S3PE. Pour cela, allez dans Ressource en haut, puis dans le menu déroulant, sélectionnez Import, puis From File.... Pour que votre image s'affiche dans les fichiers possibles, n'oubliez pas de changer le type de fichier recherchés en All Files. Sélectionnez votre petite image. A ce moment là, une boite de dialogue va s'ouvrir, plusieurs opérations sont à faire ici. Premièrement, dans le champ Type, sélectionnez IMAG 0x2F7D0004. Puis dans le champ Name, entrez un nom unique pour votre image, comme pour la pose au début, du coup, je vous conseille de prendre le même nom que votre pose et d'ajouter _img à la fin, pour éviter de potentiels problèmes. Dans le cas de mon exemple, ça donne a_lepoulet_pw8_img. Comme précédemment, appuyez sur FNV64 et validez.

Remarque : si vous voulez faire ça pour plusieurs poses, il suffit d'importer une image pour chacune.

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Maintenant, le clou du spectacle, l'aboutissement du tout, c'est l'étape la plus compliquée ! Non en fait, ça va, ça passe. Faites un clic droit sur le fichier XLM et sélectionnez dans le menu déroulant Notepad. Et si vous ne le saviez pas, vous allez l'apprendre de suite : le Notepad n'est d'autre que ce fidèle Bloc-notes qui vient de s'ouvrir, avec un texte assez étrange :
Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<PoseList>
<Pose>
  <Key></Key>
  <Name></Name>
  <Creator></Creator>
  <IconKey></IconKey>
  <Description></Description>
 </Pose>
</PoseList>
C'est pas joli joli. Pour ajouter votre première pose (car vous pouvez répétez cette opération autant de fois que vous avez de poses à entrer), ajoutez ceci à presque la fin du texte précédent dans le bloc notes, il faut juste faire en sorte que le </PoseList> reste tout à la fin :
Code:
<Pose>
  <Key></Key>
  <Name></Name>
  <Creator></Creator>
  <IconKey></IconKey>
  <Description></Description>
 </Pose>
Et c'est là que votre travail commence, il va falloir compléter ce modèle par différentes informations (que vous rentrerez à chaque fois entre les deux balises : <X>Comme ça</X> :
♦ Key : le nom que vous avez donné à votre pose au début. Dans mon cas, c'est a_lepoulet_pw8
♦ Name : le nom que vous voulez donner à votre pose. Allez, moi je vais pas être original et l'appeler Pose Poupoule 1.
♦ Creator : Votre nom de créateur. Moi c'est Le Poulet, ravi de vous rencontrer !
♦ Iconkey : Le nom que vous avez donné à votre petite image d'aperçu. Moi c'est a_lepoulet_pw8_img.
♦ Description : Une description (non sans blague) de votre pose, mais assez courte, moi je mets Homme suspendu a une barre.

Au final, ça me donne ça :
Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<PoseList>
<Pose>
  <Key></Key>
  <Name></Name>
  <Creator></Creator>
  <IconKey></IconKey>
  <Description></Description>
 </Pose>
<Pose>
  <Key>a_lepoulet_pw8</Key>
  <Name>Pose Poupoule 1</Name>
  <Creator>Le Poulet</Creator>
  <IconKey>a_lepoulet_pw8_img</IconKey>
  <Description>Homme suspendu a une barre.</Description>
 </Pose>
</PoseList>
Une fois que vous avez terminé, quittez le Bloc-Notes en sauvegardant. S3PE vous demandera si vous voulez Commit Changes/Appliquer les changements, dites Yes. Et voilà c'est fini, ou presque. Sauvegardez (File puis Save, vu que vous aviez au préalable enregistré sous le fichier de base dans votre dossier de travail) votre fichier package et quittez S3PE. Vous pouvez tester en jeu si ça marche bien (en plaçant ce fichier dans votre dossier Mods) et laisser tel quel, ou fusionner ce nouveau fichier avec votre pose, ce qui serait pas plus mal.

[image morte]​
Rallumez S3PE et ouvrez le fichier package de votre pose, que vous aviez enregistré dans vos Mods. Allez dans Ressource, puis Import, puis From package... Sélectionnez à ce moment là le package que vous avez enregistré qui contient les listes. Validez. Dans la fenêtre qui s'ouvre, faites juste bien attention au fait que la case Use resource name est bien cochée et validez. S3PE vous demandera si vous voulez sauvegarder après chaque package importé, dites lui oui. Et voilà, c'est prêt, y a plus qu'à tester en jeu !

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Ca marche très bien ! Et oui, vous voyez enfin le bout de ce tuto... et moi aussi à vrai dire :D J'espère que ça n'a pas été trop dur à comprendre et que vous avez tout bien suivi. Si vous avez des questions, n'hésitez pas !

Un petit cadeau de fin :
la pose que j'ai crée au cours de ce tuto ! C'est à télécharger ici

Merci ;p
 

Nannie

Dieu du forum
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19 Janvier 2009
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Pour compléter ce qui a été dit ici, et donner un autre exemple de trituration Milkshape, je vous invite à aller consulter cette petite procédure compilée et expérimentée par Laïka. Ce post se trouvant dans la section [goaidecrea][/goaidecrea], il reste ouvert et vous pouvez y poster vos questions si vous en avez.

Merci Laïka !